The Influence of Western Mythology on Game Language and Culture开题报告

 2022-12-25 03:04:05

1. 研究目的与意义

研究背景

《刺客信条 奥德赛》(Assassin'sCreed Odyssey)是一款由育碧魁北克工作室开发,育碧发行的动作扮演类游戏,于2018年10月5日发行并登陆PC、PS4、XboxOne平台。该作是《刺客信条》的第八部主系列作品,也是2017年游戏《刺客信条 起源》的续作。该游戏制作庞大,并且以前所未有的宏伟的规模和独特视角重新展现了波澜壮阔的古希腊面貌。近年来, 我国网络游戏的市场规模不断扩大, 网络游戏产业实现了巨大发展,网络游戏的普及率越来越高, 网络游戏成为信息产业、文化产业的结合体, 符合信息时代的发展趋势。电子游戏本身就带有浓厚的文艺气息和必要的游戏文化属性。随着中外文化交流日渐频繁和深入,以及更多有深度内涵游戏的出现,要求我们需要掌握一定的背景知识,否则就会影响游戏体验。本文研究以电子游戏《刺客信条奥德赛》为例,探究东方人引入西方文化,以文化的角度,从历史事件,历史人物,和古代城邦为切入点,分析隐藏在游戏背后的希腊神话故事,并探讨西方神话对游戏语言文化的影响及发展趋势。

研究目的

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

2. 研究内容与预期目标

研究内容

本课题主要研究电子游戏《刺客信条 奥德赛》,以文化的角度,研究游戏背后的艺术性和文化性,对中西方游戏背后的文化差异进行对比研究,分析该游戏关于古希腊神话文本的内容,注重电子游戏输出的文化意义,从而给我国电子游戏带来的启示和研究视野。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

3. 研究方法与步骤

研究方法

1、文献研究法:通过阅读相关文献,收集数据及资料,探究中西方电子游戏的特点。

2、调查法:有目的、有计划地搜集相关材料,并对调查搜集到的资料进行分析、综合、比较和归纳,探究在中印两国不同市场条件下小米公司采取的不同营销方案。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

4. 参考文献

[1] #199;elik Ekmek#231;i,Female bodypolitics: “The Powerful Female Body” in mythological

stories[J].RumeliDE Journal of Language and LiteratureStudies. 2019. PP :209-214.

[2]DENG Jian(邓剑).中国电子游戏文化的源流与考辨[J].上海文化.2020,(12):42-51 125.

[3]LIU Jiwen(柳集文). 浅析电子游戏的跨文化传播[J].科技传播.2020, 12(17):176-177.

[4]BAO Yuanyuan(包媛媛).电子游戏与神话资源创造性转化研究综览[J].长江大学学报(社会科学

版).2020,43(01):12-16

[5]QIU Qin(邱琴et al ).“女神-女人-女奴”的转变:希腊神话传说中女性形象的演化研究[J].

内江科技.2018,39(04):99-100

[6]SONG Yuanyuan(宋媛媛).从希腊神话传说看古希腊女性社会地位之变迁[J].青春岁月.2013,

(21):16.

[7]ZHANG Xiaohuan (张小焕).浅谈古希腊女性地位[J].经贸实践.2016,(24):250.

[8]GUO Bailu(郭白璐).互联网时代下网络游戏的文化传播效果分析——以手机游戏为例 [J].传媒

论坛.2020,3(10):138-138 140.

[9]LI Bowen(李博文)amp; JING Xiaotong(经晓彤).浅析希腊神话女性形象与媒介构建[J].传播力研

究.2020,4(04):11 13.

[10] HUANG Jing(黄静).国内希腊神话研究评述[J]文化创新比较研究.2019,3(05):52-53.

[11]LIU Yanru(刘彦汝).浅析希腊神话的特点[J].戏剧之家.2019,(23):232 234

[12]LANG Qinfang(郎琴芳)amp; CHEN Yueqi(陈其越). 古希腊神话中的英雄形象及其时代特征[J].

常州工学院学报(社科版).2019,37(03):53-55 75.

[13] FAN Yaling(范亚凌).浅析文化差异背景下游戏的国际化发展[J].新闻世界.2015,(04):

85-86.

[14]WU Lingling(吴玲玲).从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述[J].贵州社会科学,2007(08):87-92.

[15]SHEN Hongyan (沈鸿雁)amp; GE Qi(葛琦).新媒体的另一种知识生产与文化实践——欧美电子游戏出版的启示[J].传媒,2016(21):52-53.

5. 工作计划

(1)2022.10.18-2022.01.24

确定论文选题,与指导教师见面,查阅参考文献

(2)2022.01.25-2022.02.05

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

以上是毕业论文开题报告,课题毕业论文、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。